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じゅうりょくパーティー

じゅうりょくがそれなりに強化され教え技にもなって簡単に準備できる点もあり、作ってみたないな~なんて思ったので考察してみようかと

じゅうりょくとは・・・
5ターンの間、すべてのポケモンの命中率があがる(1.6倍)。とくせいふゆうやひこうタイプのポケモンにじめんタイプのわざが当たるようになる。わざそらをとぶ、はねる、とびはねる、でんじふゆう、とびげり、とびひざげり、テレキネシス、フリーフォールが使えなくなる。飛んでいても降ろされる。

1.6倍って書いてありますが、1.66倍(5/3)っぽいです
まぁ間違ってるかもしれないですが

命中不安定技を採用は外しが怖いから絶対いや!でも命中安定技では火力が足りない!っていう当然の悩みを解決してくれる技です
それと、地面技の一貫性がとても高いです

命中80 ハイドロポンプ もろはのずつき クロスチョップ ストーンエッジ がんせきふうじ
     ロックブラスト ボーンラッシュ みだれひっかき かなしばり ダークホール
命中75 ドラゴンダイブ メガトンキック アイアンテール からではさむ
     「こな」一般 おにび へびにらみ あくまのキッス てんしのキッス
命中70 かみなり ふぶき きあいだま ダストシュート マグマストーム
     ほのおのうず うずしお すなじごく さいみんじゅつ(DP)
命中60 さいみんじゅつ(Pt・HGSS)
命中55 ちょうおんぱ うたう くさぶえ
命中50 でんじほう ばくれつパンチ


じゅうりょくパーティーの強さとは

まだ使ってないのでわかるわけ無いですが
まず低命中技がほぼ必中になる点
これがじゅうりょくを使う一番の目的です
逆に言えばコレ以外ほとんどメリットがありません
天候パのように火力と素早さを両方底上げのような立ち回りはできません
火力が上がるといっても威力120程度で素早さも上がりませんので使うなら一工夫必要なパーティーです

注目した点

じゅうりょくを使える奴らには圧倒的に素早さが足りてません
かといってトリックルームを使うってのは多分辛いです
何が辛いってじゅうりょくとトリルが両方発動するのに最低2ターンかかって暴れられるターンが2ターンって誰得ですか?って話です

しかし素早さが足りないのでは勝ち筋が薄い
ということでじゅうりょくの恩恵を受ける最高の技でんじほうや天の恵みかみなりで相手をどんどん麻痺させて先手を取って上から殴る戦術ができたらなーと考えました

問題点はただでさえ一貫性が強い地面タイプに更に弱くなるところですね

じゅうりょくパーティーってのは見せ合いでバレるんですかね?




始動役候補

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この中から三体ぐらいは入れておきたい

121.gif

注目すべきはじゅうりょくを使える中でもその圧倒的素早さ、タスキを使ってじゅうりょくを起動
ハイポン ふぶき かみなり という重力下で期待が高い技をバシバシ撃てる
特性しぜんかいふくも麻痺が治るので魅力
スターミーはほぼ確定

645-therian.gif

一応じゅうりょく使えるよ程度
ただ、重力下での地面タイプとしで圧倒的な一貫性を誇る

242.gif378.gif

硬い枠
圧倒的な硬さを武器に一回じゅうりょくは発動できそう
レジアイスはでんじほうが撃てて、ハピナスが天の恵みかみなりが撃てるのでどちらもパーティーコンセプトに合っている
さらに、レジアイスにはタイプ一致ふぶき、ハピナスには命中91のうたうが使えます
どちらも物理格闘に弱く、ハピにはタスキをもたせられない
どちらか1体を採用する予定

376.gif598.gif

鋼枠
その半減できるタイプの多さから相手を流しやすいのでじゅうりょく発動が十分に狙える
グロスはコメパンが安定し、ナットはウィップが安定する
重力下において鋼は地面タイプを抑えられないので対策は必須


残りの枠はまだ考察途中ですが自分なりに必要と感じたのは水枠です
相手の地面に圧力をかけることができハイドロも命中が安定しているので

今回の考察はここまでです
次回はアタッカー枠などを考えたいと思います
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